quinta-feira, 30 de junho de 2011

Os caminhos da formação da nossa personalidade


Quem somos? O que queremos? De que forma buscamos realizar nossos sonhos? Esses sonhos são nossos ou os alimentamos pensando que alguém ficará feliz se o alcançarmos? Quando buscamos algo que desejamos conquistar, é algo que realmente precisamos ou passamos a pensar que precisamos?

Pois é pessoal, essas são respostas difíceis de achar. Na vida, encontramos várias pessoas pelo caminho, sem contar as diversas situações que vivenciamos. E somos um pouco de tudo isso, quer dizer, vamos construindo nosso pensamento sobre as coisas pegando um pouquinho de cada momento de convivência com nossos amigos, familiares, colegas e somamos com nossas experiências. Por isso, muitas vezes, fica complicado saber se aquilo que queremos é realmente algo que pode realizar nossos sonhos mesmo ou se vamos, simplesmente, fazer algo esperando agradar alguém.

Vamos transportar esse papo para o cinema, pegando como exemplo o filme super badalado “Cisne Negro”, no qual Nina (Natalie Portman), a primeira bailarina de uma companhia, tenta superar seus limites para conseguir representar o Cisne Negro. Devido a vários problemas interiores ocasionados pela grande expectativa da mãe em relação a sua carreira, Nina sente-se confusa entre os próprios ideais e os projetados pela mãe, vivenciando conflitos na busca de seus desejos e de sua identidade.

Na oportunidade de ser a estrela principal do Lago dos Cisnes, surge um conflito existencial, pois a mesma bailarina deve ser o Cisne Branco e o Cisne Negro, em toda sua complexidade, mostrando os tumultos vividos pelo ser humano. A encenação mostra a luta interna entre a razão e a emoção, o cisne branco em sua ingenuidade e fragilidade; já o cisne negro esbanjando sensualidade e perversidade. A velha metáfora do anjinho e do diabinho, o id* brincando com nossas vontades e o superego** impondo suas regras (pra não deixar de falar em termos técnicos, risos).

E é assim que vamos nos conhecendo, vencendo nossos fantasmas, crescendo e amadurecendo. Uma das principais mensagens quem o filme transmite é que devemos ser persistentes em nossas convicções, pois os desafios são maravilhosos quando acompanhados por um intenso desejo de realizar. Mas a pressão, tanto imposta pelos outros como por nós mesmos pode tornar a realização de um sonho um caminho cheio de sofrimento. Lutar arduamente não quer dizer ser inflexível. Negociando com nossas expectativas encontramos nossa essência e tiramos um aprendizado com tudo que a vida pode nos oferecer. Nesse sentido o filme ilustra bem quando uma pessoa, por negar sua família e a convivência dos amigos, acaba tendo um final trágico, que pode ser diferente quando buscamos o diálogo com nossa família, expondo nossas idéias e sonhos. Usando argumentos certos, sendo sinceros e mostrando empenho seremos respeitados por nossas opiniões e reconhecidos por nossos sucessos.


*id: instância psíquica relacionada aos instintos e impulsos. Regido pelo material que fica no nosso inconsciente.
**superego: instância psíquica relacionada à moral, valores sociais e limites, herdados principalmente dos pais. É o que nos dá o senso do que é certo e do que é errado.

Adriana Medeiros e Mariana Wayhs

terça-feira, 28 de junho de 2011

Kinect - muito além dos jogos de vídeo game

E aí galera, blz?

Que tal a gente falar um pouco de tecnologia? Mais especificamente do Kinect, o acessório para Xbox 360 que está revolucionando mais do que o modo de jogar vídeo game. E digo revolucionando pois, além de ser um dispositivo maravilhoso para interagir com os jogos da plataforma Xbox, está permitindo que as mentes mais brilhantes do planeta encontrem outras aplicações que parecem fazer parte do enredo de um filme de ficção científica.

O kinect, que foi lançado pela Microsoft em 2010, é um aparelho para o console Xbox 360 que captura, através de uma câmera 3D, os movimentos produzidos pelos “jogadores” e transforma esses movimentos em ações dentro dos games. Por exemplo, para saltar um tronco que vem em sua direção durante o jogo, você não tem que apertar um botão. Tem que pular de verdade, na hora certa. Assim, o kinect identifica o seu salto e faz o personagem repetir simultaneamente o movimento. Legal, né? Outra coisa é o reconhecimento de voz. Com esse recurso você pode passar instruções para o seu companheiro de combate falando diretamente com ele durante o jogo (companheiro virtual, diga-se de passagem), ou simplesmente trocar os canais de sua tv com um comando de voz, se você não é muito ligado em games.

Uma questão bem interessante do Kinect é que, mesmo na primeira vez que a gente joga, temos a sensação de que já somos craques com ele. Imagino que isso se deva ao fato de não termos que manipular nenhum objeto, mas sim o nosso próprio corpo; o que normalmente fazemos muito bem. Usando novamente o exemplo acima: se você está andando pela rua e um tronco vem rolando em sua direção é mais instintivo pular ou apertar um botão? Pois é! Esse instinto natural vem à tona com o kinect e, naturalmente, a sensação ao jogar é muito mais realista.

Agora, o que vem surpreendendo mesmo é a criatividade e habilidade de alguns para encontrar outras utilidades para os inovadores recursos do Kinect, além das voltadas aos games. Ao perceber que ele é mais que um acessório para diversão, um grupo de estudantes da universidade de Warwick, no Reino Unido, criaram um robô que utiliza o kinect para rastrear e identificar vítimas em áreas atingidas por um desastre.

Massa!!! Foi o que pensei também.

Fiquei ainda mais surpreso quando li a notícia de que uma banda europeia lançou um clipe produzido com o kinect. Achei a proposta muito legal. A banda Moullinex, com o uso do sensor da Microsoft, somado aos recursos do Cinema 4D e do Adobe After Effects (programas de edição de vídeo), gravou o clipe da música “Catalina” de uma forma completamente inovadora. O resultado se tornou algo único, pois pela primeira vez foi possível captar movimentos em 3 dimensões, não como imagem, mas como dados vetorizados de computador, sem o uso de sensores colados ao corpo, podendo esses dados serem manipulados livremente após a captação. Ou seja, o kinect funciona também como um scanner 3D.

A própria Microsoft diz estar produzindo programas e jogos compatíveis com o Kinect para o sistema operacional Windows. Ao que tudo indica, os primeiros lançamentos devem acontecer logo. Com isso, podemos imaginar que vários softwares poderão ter o Kinect como periférico. Imagine poder navegar na internet sem precisar tocar em nada, apenas movimentando as mãos no ar para subir ou descer a página, clicar numa imagem, ou mesmo criar um desenho ou texto num programa específico. Tudo num clima meio “Minority Report” (ficção científica protagonizada pelo ator Tom Cruise, na qual o personagem principal manipula imagens apenas movimentando as mãos em frente a um grande painel).

É inevitável a sensação de que o futuro chegou e de que cada vez mais estaremos interagindo livremente com equipamentos eletrônicos, sem a necessidade de aparelhos junto ao corpo. Bom, fica a expectativa em relação às novidades que estão por chegar e o convite para quem puder experimentar os recursos já existentes. Uma coisa é certa: é diferente e muito divertido.

Abraço e até a próxima.


Jeison Ertel Costa

Publicitário

Núcleo Integrado de Comunicação

UNICRUZ

jertel@unicruz.edu.br

segunda-feira, 27 de junho de 2011


O Shrek mudou a cara do príncipe e da princesa

Olá pessoal! Vamos novamente falar de cinema? Vocês já pensaram em como o desenho animado Shrek mudou os padrões de mocinho e bandido, bonito e feio? O conto de fadas, lançado em 2001, rompeu com a nossa ideia de príncipe e de princesa, modificando tanto a estética quanto o comportamento desses protagonistas.

Para trocarmos mais ideias sobre isso, é importante lembrar da fórmula geral desse tipo de conto: encanto, magia, animais que falam, paisagens belas, castelos, acontecimentos maravilhosos repletos de obstáculos e atos de heroísmo que acabam em um final feliz para sempre. O triunfo do bem contra o mal, o amor sofrido da princesa linda, magra e exuberante que espera que, um dia, o seu príncipe belo, educado, encorpado, de olhos azuis apareça com um imponente cavalo branco, sua espada em punho e sua coragem inabalável para salvá-la de um ser malvado, quebrar um feitiço e acordá-la com um beijo de arrancar suspiros. Tudo isso, é claro, acontece com a ajuda de uma fada madrinha e/ou com o feitiço de uma bruxa cruel. Eis o conto de fadas, um misto de conto popular e de fábula, de origem celta, que tem características predominantes: independente da presença de fadas, sempre apresentam encantamento e magia e os obstáculos enfrentados pelo herói e heroína são voltados para busca da realização pessoal. Além disso, é importante salientar que a estética da princesa e do príncipe e, também, do cenário onde o conto se desenvolve, segue um padrão de beleza plena, voltado para a perfeição, especialmente no momento final onde, enfim, a paz e a alegria se instauram para sempre proporcionando o ambiente perfeito, um belo castelo, onde o casal poderá viver um amor sem fim, sem problemas, uma eternidade de pura felicidade. A integridade da personalidade do príncipe e da princesa, a educação exemplar e a bondade, também são características percebidas nos contos de fadas.

Todo esse glamour, beleza e padrão estético é modificado com o lançamento de um conto de fadas às avesas, o famoso ogro “Shrek”, baseado em um livro de William Steig (1990). Distribuído para o público em 2001 pelo estúdio Dream Works, o filme traz a inusitada história na qual o ogro, que sempre foi o vilão cruel das tramas, um monstro terrível, ameaçador, que se alimentava de carne humana, assumiu nesse novo enredo o papel de herói, determinado a fazer o bem, mesmo que de forma tosca e com seu jeito bruto. Outro aspecto impressionante do conto é o fato da princesa também virar ogro, assumindo uma forma diferente de representar a “mocinha” da história. Fiona, além de deixar de ser a princesa perfeita exteriormente, revela um comportamento nada exemplar em termos de contos maravilhosos, uma personalidade completamente distinta das princesas comuns.

Bastante curioso em tudo isso, é que o filme foi lançado em um tempo onde padrões estéticos são definidos pela mídia, valorizando a beleza, a perfeição física, cultura que acaba excluindo aqueles que não se enquadram no perfil. A estética, nesse aspecto, tornou-se a porta de entrada para a aceitação social no século XXI, o transporte mais rápido para o prestígio e reconhecimento.

Em relação ao seu contexto, o filme Shrek veio ao mundo em um momento onde várias pessoas se identificam com o ogro e também querem ter um lugar ao sol, idenpente da estética. Essas pessoas estão cansadas da ditadura do corpo escultural e do rosto perfeito. Elas também querem ser reconhecidas, amadas e respeitadas mesmo não estando totalmente nesse enquadramento. Também desejam virar princípes e econtrar princesas que percebam que o interior é mais importante que o externo e que tanta beleza um dia chega ao fim.

Além disso, outro aspecto valorizado nesse século é o status, a posição social, o dinheiro. A realização pessoal está relacionada ao poder de consumo, ao luxo. O sentido de príncipe e princesa está relacionado com o sentido de riqueza. Isso excluí e incomoda a grande massa da populção que não tem acesso e que acaba se identificando com a vida simples de Shrek e Fiona em um pântano que, para eles, é o lugar onde a felicidade é possível, longe da riqueza do reino de Tão Tão Distante.

Essa inversão nos sentidos de ogro e príncipe parece ser uma crítica ao padrão estético do nosso século. De qualquer forma, vamos pensar além do padrão pessoal! Cada pessoa tem seus pontos fortes e fracos, seus defeitos ou qualidades. Vamos valorizar o que tem de positivo em cada um! Todos somos diferentes e o grande barato está nisso. Shrek prova isso, não é? Afinal, as pessoas são muito mais do que os nossos olhos podem ver!

Pensem nisso!‼

Até a próxima!

Abraço

Mariana de Oliveira Wayhs
Publicitária
Núcleo Integrado de Comunicação
UNICRUZ
mawayhs@unicruz.edu.br